Peter Gray: Kognitive Nutzen des Videospielens

Forschungsergebnisse zeigen, dass das Spielen von Videospielen grundlegende geistige Fähigkeiten verbessert

veröffentlicht von Peter Gray am 20.02.2015 in Freedom to Learn

https://www.psychologytoday.com/blog/freedom-learn/201502/cognitive-benefits-playing-video-games

kognitive_nutzen_von_computerspielen
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In zwei früheren Artikeln („Warum Videospiele Kindern nützen“ und „Videospiel-Sucht: Gibt es sie? Wenn ja, warum?“) habe ich Belege zusammengefasst, die verbreiteten Befürchtungen über Videospiele entgegentreten (dass sie abhängig machen und Übel wie soziale Isolation, Fettleibigkeit und Gewalt förderten). Ich habe dort auch auf Belege dafür verwiesen, dass die Spiele Kindern helfen können, logische, literarische, Entscheidungs- und sogar soziale Fertigkeiten zu entwickeln. Es gibt immer mehr Belege dafür, vor allem hinsichtlich der kognitiven Nutzen solcher Spiele.

 

Die neueste Ausgabe des American Journal of Play (Herbst 2014) enthält einen Artikel (http://www.journalofplay.org/sites/www.journalofplay.org/files/pdf-articles/7-1-article-video-games.pdf) der Forscher Adam Eichenbaum, Daphne Bavelier und C. Shawn Green, der neue Forschungsergebnisse zusammenfasst, die langanhaltende positive Effekte von Videospielen auf grundlegende geistige Prozesse – wie Wahrnehmung, Aufmerksamkeit, Gedächtnisleistung und Entscheidungsfindung – aufzeigen. Der größte Teil der Forschung bezieht sich auf Auswirkungen von Action-Videospielen – das heißt, Spielen, die von den Spielern verlangen, sich schnell zu bewegen, mehrere Objekte gleichzeitig im Blick zu behalten, sich eine ziemlich große Menge an Informationen gleichzeitig zu merken, und Entscheidungen in Sekunden-Bruchteilen zu treffen. Viele der Fähigkeiten, auf die solche Spieler zurückgreifen, sind genau jene Fähigkeiten, die Psychologen als die grundlegenden Bausteine von Intelligenz ansehen.

Derartige Forschung verwendet zwei Strategien: korrelationale und experimentelle. In korrelationalen Studien werden regelmäßige Gamer in einigen Wahrnehmungs- und kognitiven Tests mit ansonsten vergleichbaren Leuten, die keine Videospiele spielen, verglichen. Das typische Ergebnis ist, dass die Gamer die Nicht-Gamer übertreffen, egal welchen Test man verwendet. Dies deutet darauf hin, dass das Videospielen eine Ursache für das bessere Abschneiden ist, aber es beweist es nicht. Es könnte ja sein, dass sich gerade jene Menschen dafür entscheiden, Videospiele zu spielen, die bereits über größere kognitive und Wahrnehmungs-Fähigkeiten verfügen. Der beste Beweis, dass das Spielen von Videospielen diese Fähigkeiten verbessert, stammt von Experimenten, in denen alle Teilnehmer zu Beginn Nicht-Gamer sind, und dann einige, aber nicht alle, aufgefordert werden, zum Zwecke des Experiments an soundsoviel Tagen jeweils soundso lange ein bestimmtes Videospiel zu spielen. Das typische Ergebnis bei diesen Experimenten ist, dass jene, die das Videospiel spielen, sich bei den gemessenen grundlegenden Wahrnehmungs- und kognitiven Fähigkeiten verbessern, während sich jene in der Kontrollgruppe nicht verbessern.

Im Folgenden werde ich einfach einige der Ergebnisse auflisten, die bei dieser Art von Forschung herausgekommen sind; sie sind allesamt in dem Artikel von Eichenbaum und seinen Kollegen zusammengefasst. Die Quellenangaben zu jedem Ergebnis beziehen sich auf den ursprünglichen Forschungsbericht.

Verbesserung bei grundlegenden visuellen Prozessen

  • Verbesserte Empfindlichkeit für visuellen Kontrast. Fünfzig Stunden Action-Videospiele (verteilt über zehn bis zwölf Wochen) verbesserten die Empfindlichkeit für visuelle Kontraste (die Fähigkeit, feine Unterschiede bei Grautönen auszumachen) verglichen mit einer Kontrollgruppe (Li et al., 2009).
  • Erfolgreiche Behandlung von Amblyopie (Schwachsichtigkeit). Amblyopie ist eine Störung, die in der frühen Kindheit entsteht, bei der ein Auge im Grunde nicht mehr zum Einsatz kommt. Li und Kollegen (2011) führten Experimente durch, bei denen einige Erwachsenen mit dieser Störung Action-Videospiele spielten und dabei nur das schlechte Auge benutzten (das gute Auge wurde abgedeckt). Andere Erwachsene mit der Störung taten anderen Dinge mit abgedecktem gutem Auge, z.B. Nähen oder Fernsehen. Das Ergebnis war, dass die Gamer große Verbesserung zeigten – oft bis zur normalen oder nahezu normalen Funktionsfähigkeit – im Unterschied zu den Teilnehmer in den anderen Gruppen. Viele in der Gamer-Gruppe entwickelten volle Sehkraft (Visus 1,0 bzw. 20/20) oder besser auf dem bislang „faulen Auge“, und visuelle Aufmerksamkeit und Stereoskopisches Sehen (die Fähigkeit, den Input beider Augen zu koordinieren, um räumlich zu sehen) wurden wieder auf Normalniveau hergestellt.

Verbesserung bei Aufmerksamkeit und Wachsamkeit

  • Verbesserte räumliche Aufmerksamkeit. Green & Bavelier (2012) fanden heraus, dass das Spielen von Videospielen das Abschneiden bei der Fähigkeit verbesserte, einen Ziel-Stimulus in einem Feld von Distraktoren (ablenkenden Objekten) schnell aufzuspüren – ein Test, der gut vorhersagt, wie fähig jemand ist, ein Fahrzeug zu steuern.
  • Verbesserte Fähigkeit, bewegte Objekte in einem Feld von Distraktoren zu verfolgen. Action-Spiele verbesserten die Fähigkeit von Kindern und Erwachsenen, eine Gruppe von sich bewegenden Objekten im Auge zu behalten, die genauso aussahen wie andere sich bewegende Objekte im Sichtfeld (Trick et al., 2005).
  • Verringerte Impulsivität. Action-Spiele verbesserten die Leistung bei einem Test der Fähigkeit, nicht auf Nicht-Ziel-Reize zu reagieren, in einer Situation, in der die meisten Reize eine Reaktion erforderten, aber gelegentlich ein Reiz keine Reaktion erforderte (Dye, Green, & Bavelier, 2009).
  • Legasthenie (Lese-Rechtschreib-Störung) überwinden. Legasthenie scheint zumindest in einigen Fällen auf Probleme der visuellen Aufmerksamkeit zurückzuführen zu sein. Eine Studie zeigte, dass schon 12 Stunden Videospiele-Spielen bei legasthenen Kindern die Punktzahl bei Lese- und Phonetik-Tests verbesserte (Franceschini et al, 2013). Tatsächlich war die Verbesserung genauso groß oder größer als jene, die durch Trainingsprogramme erreicht wurde, die explizit zur Behandlung von Legasthenie entwickelt wurden.

Verbesserung der exekutiven Funktionen

  • Exekutive Funktionen beziehen sich auf die Fähigkeit eines Menschen, seine geistigen Ressourcen (wie z.B. Wahrnehmung, Aufmerksamkeit, Gedächtnis) so zu verteilen, dass sie eine schnelle, effiziente Problemlösung oder Entscheidungsfindung ermöglichen. Viele Experimente haben positive Auswirkungen des Videospiel-Trainings auf Messgrößen der exekutiven Funktionen aufgezeigt. Hier sind zwei Beispiele:
  • Verbesserte Fähigkeit, sich mehreren Aufgaben gleichzeitig zu widmen. Chiappi und Kollegen (2013) fanden heraus, dass 50 Stunden Erfahrung mit einem Action-Videospiel das Abschneiden bei einem Test mit dem Namen „Multi-Attribute Task Battery“ signifikant verbesserte. Dieser Test orientiert sich an Fertigkeiten, die für das Lenken eines Luftfahrzeugs benötigt werden. Dazu gehören: einen Joystick verwenden, um ein Ziel auf der Mitte des Bildschirms zu halten, den Füllstand des Tanks im Auge zu behalten, auf Kontrolleuchten auf dem Armaturenbrett zu reagieren, die Funkkommunikation mitzuhören und auf sie zu antworten. Hohe Punktzahlen bei diesem Test korrelieren deutlich mit einem guten Abschneiden als Pilot in der realen Welt.
  • Gesteigerte mentale Flexibilität. Eine Vielzahl von Forschern hat gezeigt, dass Erfahrung mit Action-Videospielen die Fähigkeit verbessert, schnell und fehlerfrei zwischen Aufgaben hin- und herzuwechseln, die einander entgegenstehende Anforderungen enthalten (Anderson et al, 2010; Green et al, 2012; Colzato et al, 2014).
  • Altersbedingten geistigen Verfall umkehren. Kognitive Flexibilität, Aufmerksamkeit, Arbeitsgedächtnis und abstraktes logisches Denken verschlechtern sich mit dem Alter tendenziell. Viele Experimente mit älteren Teilnehmern zeigen, dass das Spielen von Videospielen zu einer Verbesserungen all dieser Fähigkeiten führt (z.B. Basek et al., 2008). Eine Studie kam zu dem Ergebnis, dass solche Spiele nicht bloß zu kognitiven Verbesserungen führten, sondern auch zu einer besseren Selbsteinschätzung und erhöhter Lebensqualität bei älteren Teilnehmern (Torres, 2011).

Steigerung bei Job-bezogenen Fertigkeiten

Vielen Studien weisen darauf hin, dass Videospiele die Leistungsfähigkeit im Job verbessern, insbesondere bei Jobs, die eine gute Auge-Hand-Koordination, Aufmerksamkeit, ausgezeichnetes Arbeitsgedächtnis und schnelle Entscheidungsfindung erfordern. Eine korrelationale Studie hat beispielsweise aufgezeigt, dass Videospieler besser als Nicht-Gamer in der Lage waren, Flugdrohnen zu fliegen und zu landen; sie waren dabei im Grunde genauso gut wie geübte Piloten (MKinley et al., 2011). Eine andere korrelationale Studie offenbarte, dass junge, unerfahrene Chirurgen, die auch begeisterte Videospieler waren, besser abschnitten als die erfahrensten Chirurgen in ihrem Fach (Rosser et al., 2007). Chirurgen-Neulinge, die mit Videospiel-Erfahrung ausgerüstet wurden, verbesserten in einem Experiment ihre Leistung in laparoskopischer Chirurgie (minimalinvasive Bauchspiegelung) im Vergleich zu einer Kontrollgruppe von Chirurgen, die diese Erfahrung nicht hatten (Schlickum et al., 2009).


 

Für Kognitionswissenschaftler ist derartige Forschung über die Auswirkungen von Videospielen zum Teil deshalb faszinierend, weil sie aufzeigt, dass das Gehirn weitaus formbarer ist als man bislang glaubte, und zwar während des gesamten Lebens eines Menschen. Bis vor kurzem glaubten die meisten Psychologen, dass die grundlegenden Bausteine der Intelligenz vielmehr durch die eigenen Gene starr festgelegt (fest verdrahtet) seien. Aber die hier zusammengefassten Forschungsergebnisse, gepaart mit vielen weiteren Forschungsergebnissen, deuten darauf hin, dass das nicht stimmt. Interessanterweise scheinen Videospiele diese Bestandteile von Intelligenz schneller und effizienter aufzubauen als irgendeine andere bislang erdachte Intervention.

Wenn du ein Elternteil bist, das das Computerspielen deines Kind bislang eingeschränkt hat, weil du Behauptungen von schädlichen Auswirkungen gelesen hast, dann sind die hier und in meinen früheren Beiträgen über Videospiele zusammengefassten Forschungsergebnisse für dich vielleicht ein Anlass zum Innehalten. Der Großteil der Forschung legt nahe, dass diese Behauptungen über negative Auswirkungen des Videospielens größtenteils Mythen und die positiven Auswirkungen real sind. Kinder wissen ganz genau: Die Art von geistigen Fertigkeiten, die Videospiele zu entwickeln helfen, gehören zu den Fertigkeiten, die in der heutigen Welt zunehmend von Bedeutung sind.

 


 

Quellen

Anderson, Ashley F., Daphne Bavelier, and C. Shawn Green. 2010. “Speed-Accuracy Tradeoffs in Cognitive Tasks in Action Game Players.” Journal of Vision 10: 748.

Basak, Chandramallika, Walter R. Boot, Michelle W. Voss, and Arthur F. Kramer. 2008. “Can Training in a Real-Time Strategy Video Game Attenuate Cognitive Decline in Older Adults?” Psychology and Aging 23:765–77.

Chiappe, Dan, Mark Conger, Janet Liao, J. Lynn Caldwell, and Kim-Phoung L. Vu (2013). “Improving Multi-Tasking Ability through Action Videogames.” Applied Ergonomics 44:278–84.

Colzato,LorenzoS.,WeryP.M.vandenWildenberg,andBernhardHommel.2014.“Cognitive Control and the COMT Val (158) Met Polymorphism: Genetic Modulation of Videogame Training and Transfer to Task-Switching Efficiency.” Psychological Research 78:670–78.

Dye, Matthew W. G., C. Shawn Green, and Daphne Bavelier. 2009. “Increasing Speed of Processing with Action Video Games.” Current Directions in Psychological Science 18:321–26.

Eichenbaum, A. E., Bavelier, D., & Green, C. S. (2014).  Video games: Play that can do serious good.  American Journal of Play, 7, 50-72.

Franceschini, Sandro, Simone Gori, Milena Ruffino, Simona Viola, Massimo Molteni, and Andrea Facoetti. 2013. “Action Video Games Make Dyslexic Children Read Better.” Current Biology 23:462–66.

Green, C. Shawn, and Daphne Bavelier.. 2012. “Learning, Attentional Control, and Action Video Games. Current Biology 22:R197–R206.

Li, Renjie, Uri Polat, Walter Makous, and Daphne Bavelier. 2009. “Enhancing the Con- trast Sensitivity Function through Action Video Game Training.” Nature Neuro- science 12:549–51.

Li, Roger W., Charlie Ngo, Jennie Nguyen, and Dennis M. Levi. 2011. “Video-Game Play Induces Plasticity in the Visual System of Adults with Amblyopia.” PLoS Biology 9.

McKinley, R. Andy, Lindsey K. McIntire, and Margaret A. Funke. 2011. “Operator Selec- tion for Unmanned Aerial Systems: Comparing Video Game Players and Pilots.” Aviation, Space, and Environmental Medicine 82:635–42.

Rosser, James C. Jr., Paul J. Lynch, Laurie Cuddihy, Dougls A. Gentile, Jonathan Klonsky, and Ronald Merrell. 2007. “The Impact of Video Games on Training Surgeons in the 21st Century.” Archives of Surgery 142:181–86.

Schlickum, Marcus K., Leif Hedman, Lars Enochsson, Ann Kjellin, and Li Fellander-Tsai. 2009.“Systematic Video Game Training in Surgical Novices Improves Performance in Virtual Reality Endoscopic Surgical Simulators: A Prospective Randomized Study.” World Journal of Surgery 33:2360–67.

Torres, Ana Carla Seabra. 2011. “Cognitive Effects of Video Games on Old People.” International Journal on Disability and Human Development 10:55–58.

Trick, Lana M., Fern Jaspers-Fayer, and Naina Sethi. 2005. “Multiple-Object Tracking in Children: The ‘Catch the Spies’ Task.” Cognitive Development 20:373–87.

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